很多同学在上大学之前啊,很喜欢立很多的flag,例如高分飘过英语四六级、各种资格证小本本拿到手软……但是捏,人算不如天算,在芳老师面前打脸的人可不要太多哦~
大学,诱惑实在是太多了!规划好的各种计划,总是因为这样那样的“状况”而导致无法在预期内达成。不过凡事总得有的破,想想你打游戏为啥能坚持下来,还不是因为游戏会持续地给予你奖励、激发你的成就感么——这,都是有一定心理学意义在里面的。
不知道你是否听说过斯金纳箱(Skinner Box,又被称为Operant Conditioning Chamber)呢?这是由行为主义学家伯尔赫斯·弗雷德里克·斯金纳设计出的研究操作性条件反射的装置。斯金纳箱子里有一只实验品老鼠,老鼠会在箱子里看到一个拉杆,如果它拉动这个拉杆,就会掉落一些食物,为了拿到更多的事物,老鼠就会不停地去拉动拉杆。这像不像你在把地狱级副本的BOSS灭掉后,掉落出的超稀有奖励?你总是盼望着在游戏中能够获得传说级装备,这种期待其实是你大脑在不断释放多巴胺让你产生快感,于是你就会继续做那件让你有快感的事情~
可能有的同学已经尝试过把这种方法安排在任务计划之中,但却发现能够在不同阶段获得相应奖励虽然很棒,但是整个过程似乎还是很难持续下去……
其实,这并不是因为奖励机制失去了作用,而是你所制定的奖励机制存在一些问题——对于一项比打游戏枯燥多的事情,奖励只会将这件事情物质化、功利化,长期而言,这样的奖励机制不仅会失效,还会大大削弱你的前进动力,使你称为一条名副其实的“咸鱼”……
在《奖励的恶果》(Punished by Rewards)中,美国教育家、人类行为领域的作家及资深讲师阿尔菲·科恩(Alfie Kohn)就援引了一项引导吸烟者戒烟的实验说明了奖励效果只是在初期有用,但越往后后劲不足,致使很多人中途放弃;甚至在一年后,获得奖励的小组中恢复吸烟的人数比对照组的都多。
同时,阿尔菲还指出,奖励不仅会损害你对事物的兴趣,并且会有碍于你冒险的精神,也就是说,太过物质化的刺激弊大于利!这是因为奖励把你计划要做的事情变成了一件苦差事,使你在潜意识里觉得,存在奖励的事情必定不好做,不然为啥要设置奖励?这其实相当于你自己给自己设立了一个心里的门槛,阻碍你前进。
相对于外在的物质奖励,更好的奖励其实来自你的内心——成就感!!!著名心理学家罗伯特·雷珀(Robert Ward Leeper)做过一个特别好的心理实验,他挑了两组会绘画的孩子,他向A组的孩子们承诺:如果你们画得好,我会给一些糖作为奖励;而对B组的孩子们说:听说你们画得非常好,我很想想看看。随后,这两组孩子都兴高采烈地画了画,A组的孩子如愿得到奖赏,B组只获得了一些实际的评价。过了三周后,雷珀发现,A组孩子早已对绘画兴致全无,而B组仍保持着他们对绘画的热爱,并且有了些许进步~这个实验表明,其实需要奖励的是行为过程,而并不是最终结果。因此,有的同学在进行时间管理时可能注重于在每件事情结束后再给予自己奖励;但其实在你做这件事情的时候,就应该获得“奖励”。这个奖励不一定是物质的,而是精神上的成就感。我国的教育学家腾守尧谈到成就感有这样一句话:真正的评价必然会增加学生的动力,提高学生的学习兴趣和动机。所以你可以不断给自己鼓励,在实践时间管理的时候时不时喊一句:牛逼啊,我居然可以坚持到这一步,不愧是我!(然后再放一首自己喜欢的歌作为精神奖励~)芳老师可是每天都会对镜子里的自己夸自己“我真棒”哦!
你可别小看那一首歌的效用,这可是科学地运用“普雷马克原理”来进一步强化你的行为呢!
所谓的普雷马克原理(Premack Principle)来源于1959年普雷马克所做过的一次实验。在该实验中,他让一群孩子从玩弹球和吃糖两种活动中选其一,于是乎一部分的孩子选择吃糖,剩下的则选择玩弹球游戏机。随后,普雷马克又说道,对于吃糖组而言,吃糖是作为玩弹球游戏机的奖励;而弹球游戏机组则相反,玩游戏机是作为吃糖的奖励。结果显示,每组所喜好的行为会促使他们去做不喜欢的行为。
这一原理也被称之为“祖母原理”——每个人在小的时候都听过这样一句来自长辈们的话:先吃青菜,再吃肉……这可谓是“普雷马克原理”的最生动且现实的例子了!
怎么着,如果你觉得你是一个没有点阳光就灿烂不了的人,何不将这些方法写进你的时间管理计划中?培养成就感,需要科学地把握住你羞羞的小心理,这样就没有什么懒惰是克服不了的啦!!
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